Sistemi Dozzina e Colonna
Attaccare una sestina in ritardo allargando il campo di gioco sulla dozzina e su una colonna, così da compensare eventuali ritardi e al tempo stesso massimizzare la vincita sulla sestina.
Scegliere la sestina ritardataria, la dozzina corrispondente e l'ultima colonna uscita.
A seconda della combinazione uscita si avranno diversi tipi di risultati:
| Caso |
Sestina |
Dozzina |
Colonna |
Risultato |
Casi |
| 1 |
Vince |
Vince |
Vince |
+9 pezzi (5+2+2) |
2 |
| 2 |
Vince |
vince |
Perde |
+6 pezzi (5+2-1) |
4 |
| 3 |
Perde |
Vince |
Vince |
+3 pezzi (-1+2+2) |
2 |
| 4 |
Perde |
Vince |
Perde |
0 pezzi (-1+1-1) |
4 |
| 5 |
Perde |
Perde |
Vince |
0 pezzi (-1-1+2) |
8 |
| 6 |
Perde |
Perde |
Perde |
-3 pezzi (-1-1-1) |
17 |
Con questo tipo di puntata si coprono più del 50% delle combinazioni ovvero 20 numeri su 37
L'obiettivo è sempre quello di calcolare la puntata in modo che in caso di uscita della sestina mi frutti un utile doppio della puntata che corrisponde al caso 2 (sestina+dozzina); se poi si vince con il caso 1 tanto meglio. Pertanto per i dieci colpi successivi si predisporrà uno schema di progressione come indicato qui di seguito:
| Boule |
Tre pezzi da |
Caso 1 |
Caso 2 |
Caso 3 |
Casi 4 e 5 |
Caso 6 |
| 11 |
1 |
+9 |
+6 |
+3 |
0 |
-3 |
| 12 |
1 |
+6 |
+3 |
0 |
-3 |
-6 |
| 13 |
1 |
+3 |
0 |
-3 |
-6 |
-9 |
| 14 |
2 |
+9 |
+3 |
-3 |
-9 |
-15 |
| 15 |
3 |
+12 |
+3 |
-6 |
-15 |
-24 |
| 16 |
5 |
+21 |
+6 |
-9 |
-24 |
-39 |
| 17 |
8 |
+33 |
+9 |
-15 |
-39 |
-63 |
| 18 |
15 |
+72 |
+27 |
-18 |
-63 |
-108 |
| 19 |
30 |
+162 |
+72 |
-18 |
-108 |
-198 |
Si smette di puntare quando esce uno dei casi 1 o 2 (sestina uscita), se si dovesse vincere per il caso 3, si accantona la vincita e si continua a puntare.
Ovviamente il caso 6 alla 19 boule è l'ipotesi di sconfitta massima ovvero per nove boules tutte e tre le puntate perdono. Il saldo contabile durante le giocate può variare a seconda delle combinazioni vinte prima dell'uscita della sestina.
Giocare sempre e soltanto una combinazione alla volta, se mentre si sta giocando un'altra sestina supera le dieci di ritardo, ignorarla. Una volta chiuso il colpo con la sestina giocare eventuali altre in ritardo, ricordate però che se la sestina che avete giocato è uscita dopo 20 o più colpi, dovete rigiocarla.
Lo zero è un colpo perso, sia in fase di conteggio che di gioco.
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